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O trabalho de investigação que deu origem a este livro teve como objectivos centrais apontar hipóteses sobre a origem dos problemas de criação e desenvolvimento emocional em plataformas de entretenimento interactivo e na sequência da comprovação dessas hipóteses apontar possíveis soluções. Nesse sentido este trabalho assume relevância na discussão centrada sobre o design de estímulos de emoção para videojogos.
A forma de enquadrar o conhecimento a trabalhar foi concretizado no estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o cinema e os videojogos. Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas nos artefactos mas também nos aspectos comunicacionais entre o artefacto e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que desenvolvemos a nossa hipótese principal: que os videojogos sofrem de um déficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparados com o cinema.
Com esta hipótese foi necessário proceder a estudos empíricos no sentido de determinar a veracidade das nossas conjecturas teóricas. Assim testámos 14 videojogos em termos emocionais e depois comparámos os resultados com testes prévios realizados sobre segmentos fílmicos. Deste estudo empírico retirámos a confirmação da nossa hipótese mas determinámos também a (provável) dificuldade que as nossas hipóteses teriam de enfrentar. A um nível emocional mais profundo, descobrimos que a provável causa da falta de diversidade deriva de um paradoxo, entre a interactividade necessária ao artefacto e a inactividade necessária ao receptor para que este possa sentir determinadas emoções. Estávamos assim perante o paradoxo da emoção (inter)activa.
Partindo deste paradoxo, desenvolvemos um estudo de análise de conteúdos sobre um grupo de sequências fílmicas previamente testadas por nós e em outros testes psicológicos, em termos da especificidade das emoções despoletadas por cada sequência. A análise foi realizada com base em critérios da linguagem formal fílmica mas em vez de realizar um estudo subjectivo de cada sequência, desenvolvemos uma abordagem empírica tendo como grupo alvo, realizadores e argumentistas de cinema. A análise dos excertos produziu uma base de dados de técnicas estilísticas que serviriam ao desenvolvimento da nossa metodologia de design de emoção geral assim como para responder ao caso específico levantado pelo paradoxo anterior. Para este caso específico desenvolvemos uma nova técnica de interacção a que chamámos de toque fisico-virtual.
A forma de enquadrar o conhecimento a trabalhar foi concretizado no estudo sobre aspectos da resposta emocional na convergência entre o cinema e os videojogos. Procurou-se definir similaridades e diferenças não apenas nos artefactos mas também nos aspectos comunicacionais entre o artefacto e os receptores. Foi a partir desta primeira abordagem que desenvolvemos a nossa hipótese principal: que os videojogos sofrem de um déficit de estimulação de diversidade emocional nos seus receptores quando comparados com o cinema.
Com esta hipótese foi necessário proceder a estudos empíricos no sentido de determinar a veracidade das nossas conjecturas teóricas. Assim testámos 14 videojogos em termos emocionais e depois comparámos os resultados com testes prévios realizados sobre segmentos fílmicos. Deste estudo empírico retirámos a confirmação da nossa hipótese mas determinámos também a (provável) dificuldade que as nossas hipóteses teriam de enfrentar. A um nível emocional mais profundo, descobrimos que a provável causa da falta de diversidade deriva de um paradoxo, entre a interactividade necessária ao artefacto e a inactividade necessária ao receptor para que este possa sentir determinadas emoções. Estávamos assim perante o paradoxo da emoção (inter)activa.
Partindo deste paradoxo, desenvolvemos um estudo de análise de conteúdos sobre um grupo de sequências fílmicas previamente testadas por nós e em outros testes psicológicos, em termos da especificidade das emoções despoletadas por cada sequência. A análise foi realizada com base em critérios da linguagem formal fílmica mas em vez de realizar um estudo subjectivo de cada sequência, desenvolvemos uma abordagem empírica tendo como grupo alvo, realizadores e argumentistas de cinema. A análise dos excertos produziu uma base de dados de técnicas estilísticas que serviriam ao desenvolvimento da nossa metodologia de design de emoção geral assim como para responder ao caso específico levantado pelo paradoxo anterior. Para este caso específico desenvolvemos uma nova técnica de interacção a que chamámos de toque fisico-virtual.
ISBN: | 9789899637511 |
Editor: | Grácio Editor |
Idioma: | Português |
Dimensões: | 156 x 229 x 20 mm |
Encadernação: | Capa mole |
Páginas: | 400 |
Tipo de produto: | Livro |
Classificação temática: | Livros em Português > Ensino e Educação > Sociologia da Educação |
EAN: | 9789899637511 |