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Gamificação Aplicada às Organizações e ao Ensino
Editor:
FCA, março de 2022 ‧
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SINOPSE
Este livro visa sensibilizar os leitores para a gamificação, mais concretamente, para a sua aplicação nas organizações como forma de alavancar processos de negócio e motivar os seus colaboradores, bem como em ambientes educativos, de forma a promover o interesse dos alunos pelo estudo e, assim, fazer com que estes consolidem as suas competências.
A primeira parte do livro - Gamificação - introduz os conceitos básicos de como iniciar o processo de desenho e implementação da gamificação ancorado na framework 6D, de Kevin Werbach, e enumera 17 elementos e mecânicas de gamificação agrupadas por vários tipos de utilizadores baseados na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski.
Em seguida, é dada uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional e educativo através de vários conceitos e exemplos práticos de aplicações móveis que exploram as várias facetas a ter em conta nestes domínios.
De forma a consolidar todos os conceitos teóricos apresentados, a segunda parte do livro -Gamificação na Prática - apresenta dois casos em que a gamificação é aplicada quer no contexto organizacional, quer no contexto educativo: o primeiro está relacionado com a inclusão de elementos e mecânicas de gamificação no famoso sistema de gestão de conteúdos WordPress e o segundo aplica a mesma lógica, mas no sistema de gestão de aprendizagem Moodle.
Em suma, este é um livro de leitura obrigatória para profissionais de organizações (gestores, profissionais de marketing, profissionais de recursos humanos, equipas de vendas, entre outros) e professores de qualquer área de ensino, que lhe permitirá aplicar técnicas de gamificação para promover a motivação nas organizações e no ensino.
Com este livro aprenda a:
- Impulsionar processos de negócio
- Motivar pessoas
- Consolidar competências
- Melhorar a jornada do cliente
- Definir mecanismos de reconhecimento e gratificação
A primeira parte do livro - Gamificação - introduz os conceitos básicos de como iniciar o processo de desenho e implementação da gamificação ancorado na framework 6D, de Kevin Werbach, e enumera 17 elementos e mecânicas de gamificação agrupadas por vários tipos de utilizadores baseados na combinação das taxonomias de Bartle e de Marczewski.
Em seguida, é dada uma visão mais contextual de como a gamificação pode ser aplicada nos domínios organizacional e educativo através de vários conceitos e exemplos práticos de aplicações móveis que exploram as várias facetas a ter em conta nestes domínios.
De forma a consolidar todos os conceitos teóricos apresentados, a segunda parte do livro -Gamificação na Prática - apresenta dois casos em que a gamificação é aplicada quer no contexto organizacional, quer no contexto educativo: o primeiro está relacionado com a inclusão de elementos e mecânicas de gamificação no famoso sistema de gestão de conteúdos WordPress e o segundo aplica a mesma lógica, mas no sistema de gestão de aprendizagem Moodle.
Em suma, este é um livro de leitura obrigatória para profissionais de organizações (gestores, profissionais de marketing, profissionais de recursos humanos, equipas de vendas, entre outros) e professores de qualquer área de ensino, que lhe permitirá aplicar técnicas de gamificação para promover a motivação nas organizações e no ensino.
Com este livro aprenda a:
- Impulsionar processos de negócio
- Motivar pessoas
- Consolidar competências
- Melhorar a jornada do cliente
- Definir mecanismos de reconhecimento e gratificação
DETALHES
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| ISBN: | 9789727229222 |
| Editor: | FCA |
| Data de Lançamento: | março de 2022 |
| Idioma: | Português |
| Dimensões: | 156 x 236 x 14 mm |
| Encadernação: | Capa mole |
| Páginas: | 288 |
| Tipo de produto: | Livro |
| Classificação Temática: |
Livros em Português
>
Gestão
>
Gestão e Organização
|
| EAN: | 9789727229222 |
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