adicionar à lista de desejos
Aprendendo ActionScript 3.0
Guia para Iniciantes
idioma: português, português do brasil
Editor:
Bookman, dezembro de 2010 ‧
ver detalhes do produto
69,96€
10% DESCONTO
CARTÃO
VWpCYWFGUjFXREZRZWpaNU1FeG9ObUpzYUN0MU55dDFkazEwY0dsSk0wZEhaQ3RyUWpadVkwVk5NMW96ZURaQmVWSlhTakJEWW13MVFrdHhTRlIwUlRKWVlqbHBZamhZV1RCa2JXTlViRVlyTlM5blRqVTBkalo2WmpSMVNrRjJhVE5tZWtzelExaG5UbXBHZUV4bVJsSXhLMkpRYld0RFVuRjZiR2hPV0hkRWNVc3pkVXhaTWs1cVNteEhkR0l3ZUdSSWRrUXlXbkl6YVhjek1HOHZOM0JpTjFSVFpVRndSWGgxVHpOYWRrVmtjWFJxYlVvNFVVUmpSWHBuU0d3Mk1HRmlPRXRhUmtadWVsY3dTV3RaYkdwR1lsRjBOMGRKWml0MVRIUjBURlZZT1c1c1YySnBTRkF6T0RWNlVUWnRkbU5yUzFkV2FHcHlVa2xNU0RGT2FqWmxjMmN2SzNWeU4ydFlOaXN2VmxaRVZuWlBPRTgzU3psd2JVbFhRVEZJZURWRU1UVXpiR2N3VFRaSVpTdFlUbFZuZEZWemFHZFVWVVp6VFdoR05GSXdObEEzYjIxaE5GaEJPREJJV0hCTGVVZ3hiRzB5WjFVMlZqQTRkMFpWTVVRd1YyeEtPRkpRVG1sSldEQTNjekJ3WW1WelpXMXRNMGgxZVZKb1NWSmhUSGRSVjNGSlNWUmhkQ3M0V1ZaTE1tVlZLMVpTU21Wd1pWVk9WMjlVT0VoQlQxbHBjVkZSWm10NFp5OVhZemsxZVRRNU1HMVNTWE0yYjI5RVpIaFFUVUl6VERocmRuZHRhbGxRV1Rsa1NHSTROM0YxU1RJdlNUbENaMlZOVkd4bGFXWlBPVTFNZEhWUE5uY3lVRE5aTW0xYWJtTlZRVFJDUW1veGJXVnlTVkZ0YW1OMU9WZDZiVzh6V0ZVeFlrZFJhQ3RMVFZjMlZGQklWWEZMSzJoYVZqWlZhMVJJZDFCc09IcEhVVEZUSzBscGRYY3lkVE5UT1ZRMU5UUXZibGMxV0ZWeFNrNUxWMEZwY25sTGRFTlRabFl4YXpsdU5sRjNia0YwY1ZoMFl5dFVURWt5Y2t0VFlVSk5UemRGVVN0b05rRnZOMHhYTlhBeldFNW5jRGR2U214NlUwcG9aME5oWkZaalNFMHpaRmxFUjJOYU5UUk9UbkptZFU1NmF5OTBOMmh1ZEVWbk5qSk9SVVZVU2taMmFteDRSa3BCUmtveVpFMURWbmwxVVhWaVFqSjRiRmhQWkhsVFlrbFpPVFZ2YVhkYWVIRTNaa1pTVWtGQ1JucGtlbVUwVUcxU01qUmxNMDUxTVU1R1ZFdGlOems1VEhSS1NXRkRaMFF4UmpsNGFXeHVWVFp3YjFkU1dGVllUblF5SzFOeWJtTXhRVDA5OmVTR0VUT3BxZmljbFhyRFozWTh3TVE9PQ==
portes grátis
SINOPSE
Este livro descreve como o ActionScript e o Flash funcionam, abordando de forma objetiva tópicos essenciais como lógica, manipulação de eventos, apresentação de conteúdo, classes, migração de projetos para o ActionScript 3.0 e muito mais. Os autores Rich Shupe e Zevan Rosser, desenvolvedores Flash e professores com vasta experiência, ensinam os fundamentos da linguagem e como utilizá-la em projetos práticos do dia a dia.
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
DETALHES
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| ISBN: | 9788577806416 |
| Editor: | Bookman |
| Data de Lançamento: | dezembro de 2010 |
| Idioma: | Português, Português do Brasil |
| Dimensões: | 176 x 250 x 20 mm |
| Encadernação: | Capa mole |
| Páginas: | 384 |
| Tipo de produto: | Livro |
| Classificação Temática: |
Livros em Português
>
Informática
>
Edição de Imagem
|
| EAN: | 9788577806416 |