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3DS MAX 2008

Curso Completo

de João Santos e João Barata 

40,33€
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portes grátis
Sinopse

O 3ds Max tornou-se um programa de referência, praticamente indispensável para quem pretende criar imagens e animações 3D de qualidade foto-realista. A versão 2008 incluiu consideráveis melhorias, como processos mais interactivos de trabalho (visualização de sombras), criação de modelos com milhões de polígonos, materiais orientados para arquitectura ou a simplificação adaptativa da cena.

Escrito numa linguagem simples e profusamente ilustrado, este livro tem como objectivo não só a aprendizagem, mas também a sua utilização como manual de consulta.

3DS MAX 2008 Curso Completo cobre todas as áreas essenciais do programa e inclui vários modelos totalmente resolvidos, nomeadamente a completa modelação de uma "cidade futurista", executada ao longo de toda a obra. O 3º e 4º capítulo são totalmente práticos, pretendendo-se que o utilizador crie, desde o início, modelos que passem por todas as áreas do programa (modelo, materiais, luzes, câmara, animação). Em apêndice, são apresentados múltiplos casos práticos.

Principais Tópicos

  • Conceitos básicos;
  • O meu primeiro modelo e animação;
  • Criação de objectos 3D;
  • Selecção de objectos e transformações;
  • Modificação de objectos e modificadores;
  • Formas, malhas, superfícies e polígonos;
  • Objectos compostos;
  • Materiais;
  • Luzes e iluminação;
  • Câmaras e estados de cenas;
  • Animação e visualização realista;
  • Efeitos de ambiente e visuais;
  • Apêndice: Casos práticos;
  • Público Alvo

  • Todos os que se interessam por visualização e animação realista;
  • Profissionais de multimédia;
  • Arquitectos;
  • Estudantes do ensino técnico e superior de diversas áreas;
  • Cursos de formação;
  • Todos os utilizadores do 3ds Max, potenciais e efectivos, tendem como objectivo não só a aprendizagem mas também a sua utilização como manual de consulta.
  • Índice

    1. INTRODUÇÃO
    1.1. Apresentação do 3ds Max
    1.2. Guia de utilização do livro

    2. CONCEITOS BÁSICOS
    2.1. Iniciação do 3ds Max e área gráfica
    2.1.1. Iniciação do programa
    2.1.2. Área gráfica
    2.1.3. Painéis de comandos
    2.1.4. Comando de ajuda - Help
    2.2. Ficheiros
    2.2.1. Começar uma nova cena - File/New
    2.2.2. Começar totalmente uma nova cena - File/Reset
    2.2.3. Entrar em cena existente - File/Open
    2.2.4. Gravar a cena mantendo o nome - File/Save
    2.2.5. Gravar a cena alterando o nome - File/Save As
    2.2.6. Gravar para uma nova cena - File/Save Copy As
    2.2.7. Gravar objectos seleccionados - File/Save Selected
    2.2.8. Definir pasta de projecto - File/Set Project Folder
    2.2.9. Anexar objectos externos - File/XRef Objects
    2.2.10. Anexar cenas externas - File/XRef Scene
    2.2.11. Ligação dinâmica - File/File Link Manager
    2.2.12. Importar partes de outra cena - File/Merge
    2.2.13. Substituir a geometria de uma cena - File/Replace
    2.2.14. Gravar e carregar animações - File/Load Animation e File/Save Animation
    2.2.15. Importar ficheiros - File/Import
    2.2.16. Exportar ficheiros - File/Export
    2.2.17. Exportação para DWF - File/Publish To DWF
    2.2.18. Ligação a sistemas de gestão de ficheiros - File/Asset Tracking
    2.2.19. Arquivar cena actual - File/Archive
    2.2.20. Informação geral sobre a cena - File/Summary Info
    2.2.21. Propriedades da cena - File/Properties
    2.2.22. Ver ficheiro imagem ou animação - File/View Image File
    2.3. Gravações temporárias e periódicas
    2.4. Cancelamento e reposição de comandos
    2.5. Gestor de ficheiros - Asset Browser
    2.6. Auxiliares de modelação
    2.6.1. Pontos e incrementos precisos - Snap
    2.6.2. Pontos precisos (snap espacial)
    2.6.3. Incrementos de ângulos, percentagens e campos numéricos
    2.6.4. Preferências de snap
    2.6.5. Grelhas globais - Home Grid
    2.6.6. Grelhas automáticas - AutoGrid
    2.6.7. Grelhas de trabalho - Grid
    2.6.8. Operações com grelhas
    2.6.9. Outros objectos auxiliares
    2.7. Unidades de modelação
    2.8. Visualização
    2.8.1. Janelas de visualização
    2.8.2. Menu do cursor para janelas
    2.8.3. Configuração de janelas
    2.8.4. Botões de visualização e controlo da vista
    2.8.5. Botões em janelas ortogonais
    2.8.6. Botões na janela em perspectiva
    2.8.7. Cancelamento e reposição de operações de visualização
    2.8.8. Refrescamento do ecrã
    2.8.9. Representação de objectos
    2.9. Ligação com o AutoCAD
    2.9.1. Importação
    2.9.2. Exportação
    2.9.3. Ligação dinâmica - File Link Manager
    2.10. Layers
    2.11. Exercício de aplicação

    3. O MEU PRIMEIRO MODELO
    3.1. Apresentação do modelo e como começar
    3.2. Criação do candeeiro
    3.2.1. Depósito
    3.2.2. Botão regulador de nível
    3.2.3. Chaminé
    3.3. Criação da mesa
    3.4. Criação das paredes
    3.5. Colocação de uma câmara
    3.6. Aplicação de materiais
    3.6.1. Depósito
    3.6.2. Chaminé
    3.6.3. Mesa
    3.6.4. Paredes
    3.7. Efeito atmosférico chama
    3.8. Luzes
    3.9. Conclusão

    4. A MINHA PRIMEIRA ANIMAÇÃO
    4.1. Apresentação do modelo
    4.2. Criação do modelo
    4.3. Atribuição de material
    4.4. Definição da animação
    4.5. Criação da câmara
    4.6. Aplicação de luzes
    4.7. Animação
    4.8. Colocação de imagem de fundo
    4.9. Criação e visualização da animação realista
    4.10. Conclusão

    5. CRIAÇÃO DE OBJECTOS 3D
    5.1. Primitivas simples - Standard
    5.1.1. Caixas e cubos - Box
    5.1.2. Cilindros e prismas - Cylinder
    5.1.3. Tubos cilíndricos e prismáticos - Tube
    5.1.4. Cones e pirâmides - Cone
    5.1.5. Pirâmides rectangulares - Pyramid
    5.1.6. Esferas - Sphere
    5.1.7. Esferas geodésicas - Geosphere
    5.1.8. Toros - Torus
    5.1.9. Bules - Teapot
    5.1.10. Planos - Plane
    5.2. Primitivas complexas - Extended
    5.2.1. Poliedros - Hedra
    5.2.2. Toros com nó - Torus Knot
    5.2.3. Caixas e cilindros com chanfros - ChamferBox, ChamferCyl
    5.2.4. Cilindros com diferentes topos - OilTank, Capsule, Spindle
    5.2.5. Formas "C" e "L" - C-Ext e L-Ext
    5.2.6. Prismas com chanfros e triangulares - Gengon e Prism
    5.2.7. Outras primitivas - RingWave e Hose
    5.3. Portas - Doors
    5.3.1. Porta normal - Pivot
    5.3.2. Porta de fole - BiFold
    5.3.3. Porta de correr - Sliding
    5.4. Janelas - Windows
    5.4.1. Janela basculante - Awning
    5.4.2. Janela de batente - Casement
    5.4.3. Janela fixa - Fixed
    5.4.4. Janela pivotante - Pivoted
    5.4.5. Janela basculante de folha fixa - Projected
    5.4.6. Janela de correr - Sliding
    5.5. Escadas - Stairs
    5.5.1. Escadas em espiral - Spiral Stair
    5.5.2. Escadas direitas - Straight Stair
    5.5.3. Escadas em "L" - L-Type Stair
    5.5.4. Escadas em "U" - U-Type Stair
    5.6. Paredes, plantas e vedações - AEC Extended
    5.6.1. Paredes - Wall
    5.6.2. Plantas - Foliage
    5.6.3. Vedações - Railing
    5.7. Exercício de aplicação

    6. SELECÇÃO DE OBJECTOS E TRANSFORMAÇÕES
    6.1. Selecção de objectos
    6.1.1. Selecção unitária e por janela
    6.1.2. Selecção por nome, por cor e filtros
    6.1.3. Explorador de cena
    6.1.4. Bloqueamento e isolamento da selecção
    6.1.5. Selecção de influência decrescente - Soft Selection
    6.1.6. Criação e edição de conjuntos de selecção
    6.1.7. Criação de grupos
    6.2. Transformações
    6.2.1. Distinção entre modificadores e transformações
    6.2.2. Actuação de transformações
    6.2.3. Translação
    6.2.4. Rotação
    6.2.5. Escala
    6.2.6. Introdução de valores precisos em transformações
    6.2.7. Sistemas de coordenadas para transformações
    6.2.8. Centros de transformação
    6.2.9. Constrangimentos
    6.2.10. Cópias de objectos
    6.2.11. Cópias, instâncias e referências
    6.2.12. Cópias espaçadas - Spacing Tool
    6.2.13. Cópias múltiplas - Array
    6.2.14. Reflexões - Mirror
    6.2.15. Cópias em animação - Snapshot
    6.2.16. Cópia e alinhamento - Clone and Align
    6.2.17. Alinhamento de objectos e normais - Align
    6.3. Exercício de aplicação

    7. MODIFICAÇÃO DE OBJECTOS E MODIFICADORES
    7.1. Modificação de objectos
    7.1.1. Parâmetros de modificação
    7.1.2. Níveis de modificação - Modifier Stack
    7.1.3. Menu do cursor para objectos - Quad Menu
    7.2. Considerações sobre modificadores
    7.3. Modificadores paramétricos
    7.3.1. Flexão - Bend
    7.3.2. Afunilamento - Taper
    7.3.3. Torção - Twist
    7.3.4. Distorção - Skew
    7.3.5. Estiramento - Stretch
    7.3.6. Compressão - Squeeze
    7.3.7. Ondulação concêntrica - Ripple
    7.3.8. Ondulação direccional - Wave
    7.3.9. Ruído - Noise
    7.3.10. Concha - Shell
    7.3.11. Relaxação - Relax
    7.3.12. Esfera - Spherify
    7.3.13. Deslocamento - Displace
    7.3.14. Bolha - Affect Region
    7.3.15. Inflação - Push
    7.3.16. Estrutura em arame - Lattice
    7.3.17. Reflexão - Mirror
    7.3.18. Simetria - Symmetry
    7.3.19. Plano de corte - Slice
    7.3.20. Selecção de volume - Vol. Select
    7.3.21. Transformação - XForm
    7.3.22. Substituição - Substitute
    7.3.23. Preservação - Preserve
    7.4. Modificadores de subdivisão de superfícies
    7.4.1. Subdivisão de faces - Subdivide
    7.4.2. Aumento de faces - Tessellate
    7.4.3. Arredondamento - MeshSmooth
    7.4.4. Arredondamento optimizado - TurboSmooth
    7.4.5. Subdivisão de superfícies - HSDS
    7.5. Modificadores de forma livre
    7.5.1. Deformação livre - FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4
    7.5.2. Deformação livre em caixa/cilindro - FFD (Box), (Cyl)
    7.6. Outros modificadores
    7.6.1. Optimização - Optimize
    7.6.2. Optimização avançada - MultiRes
    7.6.3. Deformação por superfície - PatchDeform
    7.6.4. Deformação por curva - PathDeform
    7.6.5. Extrusão de face - Face Extrude
    7.6.6. Conversão de objectos - Turn To Mesh/Patch/Poly
    7.6.7. Verificação STL - STL-Check
    7.7. Modificadores de espaço global - WSM
    7.8. Exercício de aplicação

    8. FORMAS
    8.1. Criação de formas
    8.1.1. Parâmetros comuns
    8.1.2. Curvas - Line
    8.1.3. Rectângulos - Rectangle
    8.1.4. Circunferências - Circle
    8.1.5. Elipses - Ellipse
    8.1.6. Arcos - Arc
    8.1.7. Anéis - Donut
    8.1.8. Polígonos regulares - NGon
    8.1.9. Estrelas - Star
    8.1.10. Texto - Text
    8.1.11. Espirais - Helix
    8.1.12. Secção - Section
    8.1.13. Perfis - WRectangle, Channel, Angle, Tee, Wide Flange
    8.2. Modificação de formas
    8.2.1. Edição de splines - Edit Spline
    8.2.1.1. Alteração de formas
    8.2.1.2. Alteração de vértices
    8.2.1.3. Alteração de segmentos
    8.2.1.4. Alteração de splines
    8.2.2. Selecção de splines - SplineSelect
    8.2.3. Eliminação de splines - DeleteSpline
    8.2.4. Normalização de splines - Normalize Spl
    8.2.5. Visualização de splines - Renderable Spline
    8.2.6. Revolução - Lathe
    8.2.7. Extrusão - Extrude
    8.2.8. Extrusão com chanfro - Bevel
    8.2.9. Extrusão com perfil - Bevel Profile
    8.2.10. Extrusão de vigas - Sweep
    8.2.11. Splines cruzadas - CrossSection
    8.2.12. Superfície de Bezier - Surface
    8.2.13. Boleamento/Chanfro - Fillet/Chamfer
    8.2.14. Corte/Extensão - Trim/Extend
    8.3. Exercício de aplicação

    9. MALHAS, SUPERFÍCIES E POLÍGONOS
    9.1. Malhas - Mesh
    9.1.1. Malha editável - Editable Mesh
    9.1.1.1. Alteração de malha
    9.1.1.2. Alteração de vértices
    9.1.1.3. Alteração de arestas
    9.1.1.4. Alteração de faces, polígonos e elementos
    9.1.2. Modificadores de malhas
    9.1.2.1. Edição de malhas - Edit Mesh
    9.1.2.2. Selecção de malhas - Mesh Select
    9.1.2.3. Eliminação de malhas - DeleteMesh
    9.1.2.4. Fecho de buracos - Cap Holes
    9.1.2.5. Alteração das normais - Normal
    9.1.2.6. Grupos de suavização - Smooth
    9.1.3. Modificadores de conversão
    9.2. Polígonos editáveis - Editable Poly
    9.2.1. Edição de vértices - Vertex
    9.2.2. Edição de arestas - Edge
    9.2.3. Edição de fronteiras - Border
    9.2.4. Edição de polígonos - Polygon
    9.2.5. Edição de elementos - Element
    9.2.6. Exemplo de aplicação
    9.3. Modificadores de polígonos
    9.3.1. Edição de polígonos - Edit Poly
    9.3.2. Selecção de polígono - Poly Select
    9.4. Superfícies de bezier - Patches
    9.4.1. Introdução
    9.4.2. Criação de superfícies planas - Patch Grids
    9.4.3. Faces quadradas - Quad Patch
    9.4.4. Faces triangulares - Tri Patch
    9.4.5. Superfícies editáveis - Editable Patch
    9.4.5.1. Alteração do objecto
    9.4.5.2. Alteração de vértices - Vertex
    9.4.5.3. Alteração de controladores - Handle
    9.4.5.4. Alteração de arestas - Edge
    9.4.5.5. Alteração de superfícies ou elementos - Patch ou Element
    9.4.6. Exemplos de aplicação
    9.5. Modificadores de superfícies
    9.5.1. Edição de superfícies - Edit Patch
    9.5.2. Selecção de superfície - Patch Select
    9.5.3. Eliminação de superfície - DeletePatch
    9.6. Exercício de aplicação

    10. OBJECTOS COMPOSTOS
    10.1. Terrenos - Terrain
    10.2. Objectos obtidos por operações booleanas
    10.2.1. ProBoolean
    10.2.2. ProCutter
    10.3. Objectos modelados por formas - Lofts
    10.3.1. Introdução
    10.3.2. Criação de objectos loft
    10.4. Alteração de objectos modelados por formas
    10.4.1. Alteração dos subobjectos
    10.4.2. Deformações de lofts
    10.4.3. Alteração da escala - Scale
    10.4.4. Aplicação de torção - Twist
    10.4.5. Inclinação de secções - Teeter
    10.4.6. Aplicação de chanfros - Bevel
    10.4.7. Imposição de perfis - Fit
    10.5. Exercício de aplicação

    11. MATERIAIS
    11.1. Introdução
    11.2. Criação e edição de materiais - Material Editor
    11.2.1. Quadrados de visualização de materiais
    11.2.2. Mudar o nome de um material
    11.2.3. Botões na vertical
    11.2.4. Botões na horizontal
    11.3. Gestão de materiais - Material/Map Browser
    11.3.1. Área de visualização rápida
    11.3.2. Botões
    11.3.3. Áreas de selecção
    11.3.4. Gravação de um ficheiro de materiais
    11.4. Materiais básicos - Standard
    11.4.1. Tipos de sombreadores - Shader
    11.4.2. Alteração das cores e do brilho dos materiais
    11.4.3. Materiais auto-iluminados
    11.4.4. Materiais transparentes e com dupla face
    11.4.5. Materiais em modo de arame - Wire
    11.5. Materiais mapeados - Mapped materials
    11.5.1. Tipos de mapeamento
    11.5.2. Atribuição de um mapeamento
    11.5.3. Visualização de mapas nas janelas
    11.5.4. Navegação numa árvore de mapeamentos
    11.5.5. Tipos de coordenadas de mapeamento
    11.5.6. Activação de coordenadas de mapeamento - UVW Map
    11.5.7. Ajuste das coordenadas de mapeamento
    11.5.7.1. Painel Coordinates
    11.5.7.2. Ajustamento de coordenadas - Modificador UVW XForm
    11.5.7.3. Alteração do Gizmo
    11.5.7.4. Planificação de mapas - Unwrap UVW
    11.5.8. Tipos de mapas 
    11.5.9. Mapas 2D - 2D maps
    11.5.10. Mapas 3D - 3D maps
    11.5.11. Mapas Compositores - Compositors
    11.5.12. Mapas Modificadores de cor - Color Modifiers
    11.5.13. Mapas de reflexão e refracção
    11.6. Materiais compostos - Compound Materials
    11.6.1. Tipos de materiais compostos
    11.6.2. Navegação numa árvore de materiais
    11.6.3. Aplicação de materiais a portas, janelas, paredes, escadas, vedações e plantas
    11.6.3.1. Portas e janelas
    11.6.3.2. Paredes, escadas e vedações
    11.7. Exercício de aplicação

    12. LUZES E ILUMINAÇÃO
    12.1. Introdução
    12.2. Luz ambiente e exposição
    12.2.1. Luz ambiente
    12.2.2. Exposição
    12.3. Luzes normais - Standard
    12.3.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns
    12.3.2. Pontos de luz - Omni
    12.3.3. Focos com alvo e livres - Target Spot e Free Spot
    12.3.4. Luzes distantes com alvo e livres - Target Direct e Free Direct
    12.3.5. Luz do céu - Skylight
    12.3.6. Janelas de luzes direccionais e respectivos botões de visualização
    12.3.7. Sombras
    12.3.8. Atenuação das luzes com a distância
    12.3.9. Efeitos avançados
    12.3.10. Ajuste da posição das luzes
    12.4. Luzes fotométricas
    12.4.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns
    12.4.2. Distribuição, cor e intensidade
    12.4.3. Pontos de luz com alvo e livres - Target Point e Free Point
    12.4.4. Luzes lineares com alvo e livres - Target Linear e Free Linear
    12.4.5. Áreas de luz com alvo e livres - Target Area e Free Area
    12.5. Luz do dia - Daylight
    12.5.1. Painel de movimento - Motion
    12.6. Luminárias - Assemblies
    12.7. Iluminação indirecta
    12.7.1. Radiosidade
    12.7.2. Activação e parâmetros de controlo
    12.7.3. Radiosidade nas propriedades dos objectos
    12.8. Utilitário Light Lister
    12.9. Conselhos de iluminação
    12.10. Exercício de aplicação

    13. CÂMARAS E ESTADOS DE CENAS
    13.1. Introdução
    13.2. Criação de uma câmara
    13.3. Tipos de câmara
    13.3.1. Câmara livre - Free
    13.3.2. Câmara com alvo - Target
    13.4. Ajuste dos parâmetros das câmaras
    13.5. Estados de cenas
    13.6. Exercício de aplicação

    14. VISUALIZAÇÃO REALISTA
    14.1. Introdução
    14.1.1. Comandos de visualização realista
    14.1.2. Caixa de controlo de visualização - Render Scene
    14.1.2.1. Separador Common
    14.1.2.2. Separador Renderer
    14.1.2.3. Separador Render Elements
    14.1.3. Visualização realista rápida - Quick Render
    14.1.4. Visualização realista selectiva
    14.1.5. Visualização realista interactiva - ActiveShade
    14.1.6. Janela de visualização realista
    14.2. Moldura de segurança - Safe Frame
    14.3. Visualização rápida de animações - Preview

    15. ANIMAÇÃO
    15.1. Introdução
    15.2. Comandos de animação
    15.2.1. Configuração da animação - Time Configuration
    15.3. Exemplo de uma animação simples
    15.4. Editor de pistas - Track View Dope Sheet
    15.4.1. Lista de objectos e hierarquias
    15.4.2. Janela de edição
    15.4.3. Menus de topo
    15.4.4. Barras de ferramentas
    15.4.5. Botões de ajuste de visualização
    15.5. Editor de curvas - Track View Curve Editor
    15.5.1. Barras de ferramentas
    15.6. Exemplo de uma animação simples - Continuação
    15.7. Controladores e constrangimentos
    15.7.1. Atribuição de controladores e constrangimentos
    15.7.2. Controladores de uso geral
    15.7.3. Controladores de uso especial
    15.7.4. Controladores de vírgula flutuante
    15.7.5. Controladores de transformação
    15.7.6. Controladores de posição
    15.7.7. Controladores de rotação
    15.7.8. Controladores de cor
    15.7.9. Controladores de metamorfose
    15.7.10. Controladores de sistemas dinâmicos
    15.7.11. Constrangimentos (Constraints)
    15.8. Aplicação de constrangimento - Seguir um percurso
    15.8.1. Criação de um percurso
    15.8.2. Atribuição de um percurso a um objecto
    15.9. Criação de ligações hierárquicas
    15.9.1. Pais, filhos e cinemática directa
    15.9.2. Ajuste de pontos pivô
    15.9.3. Restrição dos movimentos

    16. EFEITOS DE AMBIENTE E VISUAIS
    16.1. Introdução
    16.2. Cor de fundo única - Background Color
    16.3. Ambiente mapeado - Environment Mapping
    16.4. Modificação das coordenadas de mapeamento
    16.4.1. Coordenadas esféricas - Spherical
    16.4.2. Coordenadas cilíndricas - Cylindrical
    16.4.3. Coordenadas esféricas repuxadas - Shrink-Wrap
    16.4.4. Coordenadas de ecrã - Screen
    16.5. Visualização do fundo numa janela de visualização
    16.6. Ajuste da perspectiva
    16.7. Ajuste da câmara à imagem de fundo
    16.7.1. Escolha e criação dos pontos de câmara - CamPoint
    16.7.2. Preparação do fundo para a visualização realista
    16.7.3. Utilização do Camera Match
    16.8. Material invisível - Matte/Shadow
    16.9. Efeitos atmosféricos
    16.9.1. Armaduras para efeitos atmosféricos
    16.9.2. Nevoeiro - Fog
    16.9.2.1. Nevoeiro uniforme - Standard Fog
    16.9.2.2. Nevoeiro por camadas - Layered Fog
    16.9.3. Nevoeiro volumétrico - Volume Fog
    16.9.4. Luz volumétrica - Volume Light
    16.9.5. Fogo ou combustão - Fire Effect
    16.10. Animação dos efeitos de ambiente
    16.11. Efeitos de visualização
    16.11.1. Brilho e contraste - Brightness and Contrast
    16.11.2. Balanço de cor - Color Balance
    16.11.3. Profundidade de campo - Depth of Field
    16.11.4. Perda de nitidez causada pelo movimento - Motion Blur
    16.11.5. Perda de nitidez - Blur
    16.11.6. Adição de grão - Film Grain
    16.11.7. Efeitos de lente - Lens Effects
    16.11.8. Ficheiro de saída - File Output
    16.12. Exercício de aplicação

    A1. APÊNDICE 1 - CASOS PRÁTICOS 
    A.1.Animação de câmara em tubo 3D
    A.2. Sala de castelo com escada em caracol
    A.2.1. Criação dos objectos a usar na cena
    A.2.1.1. Criação de uma escada em caracol
    A.2.1.2. Criação da porta e janela
    A.2.1.3. Criação da parede e chão
    A.2.1.4. Criação do tapete
    A.2.1.5. Criação dos archotes
    A.2.2. Colocação dos elementos na cena
    A.2.3. Iluminação da cena
    A.2.4. Atribuição de materiais
    A.2.5. Introdução de alguns efeitos de ambiente
    A.2.6. Câmara e visualização realista
    A.3. Criação de uma paisagem lunar
    A.4. Virar a página… de um livro
    A.5. Criação de tanque com água
    A.6. Luzes e material transparente colorido
    A.7. Criação de estrada
    A.8. Fundos de cena e ambientes

    ÍNDICE REMISSIVO

    3DS MAX 2008
    ISBN: 9789727223503Edição ou reimpressão: Editor: FCAIdioma: PortuguêsDimensões: 171 x 241 x 28 mmPáginas: 544Tipo de Produto: Livro Classificação Temática: Livros em Português > Informática > Edição de Imagem
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