SINOPSE
Escrito numa linguagem simples e profusamente ilustrado, este livro tem como objectivo não só a aprendizagem, mas também a sua utilização como manual de consulta. Os autores, em conformidade com os editores, optaram por dividir a obra 3ds Max Curso Completo em dois livros: o primeiro, agora publicado na colecção Curso Completo, é dedicado aos leitores de nível básico e intermédio (incluíram-se as matérias principais e essenciais para um conhecimento de base desta aplicação); o segundo, dirigido ao leitor de nível avançado, a sair brevemente na colecção Curso Avançado, expõe as matérias mais complexas de forma simples mas detalhada.
3ds Max 9 Curso Completo cobre todas as áreas do programa e inclui vários modelos totalmente resolvidos, nomeadamente a completa modelação de uma “cidade do futuro”, executada ao longo de toda a obra. Os 3º e 4º capítulos são totalmente práticos, pretendendo-se que o utilizador crie, desde o início, um modelo que passe por todas as áreas do programa (modelo, materiais, luzes, câmara, etc.) e uma animação que permita dar uma ideia das facilidades e potencialidades do 3ds Max 9, tendo um apêndice onde são apresentados múltiplos casos práticos. Os principais temas abordados são:Público-Alvo
- Todos os que se interessam por visualização e animação realista;
- Profissionais de multimédia;
- Arquitectos;
- Estudantes do ensino técnico e superior de diversas áreas;
- Cursos de Formação;
- Todos osutilizadores do 3ds Max, potenciais e efectivos, tendo como objectivo não só a aprendizagem mas também sua utilização como manual de consulta.
ÍNDICE
1.INTRODUÇÃO
1.1. Apresentação do 3ds Max
1.2. Guia de utilização do livro
2. CONCEITOS BÁSICOS
2.1. Iniciação do 3ds Max 9 e área gráfica
2.1.1. Iniciação do programa
2.1.2. Área gráfica
2.1.3. Painéis de comandos
2.1.4. Comando de ajuda - Help
2.2. Ficheiros
2.2.1. Começar uma nova cena - File/New
2.2.2. Começar totalmente uma nova cena - File/Reset
2.2.3. Entrar em cena existente - File/Open
2.2.4. Gravar a cena mantendo o nome - File/Save
2.2.5. Gravar a cena alterando o nome - File/Save As
2.2.6. Gravar para uma nova cena - File/Save Copy As
2.2.7. Gravar objectos seleccionados - File/Save Selected
2.2.8. Anexar objectos externos - File/XRef Objects
2.2.9. Anexar cenas externas - File/XRef Scene
2.2.10. Ligação dinâmica - File/File Link Manager
2.2.11. Importar partes de outra cena - File/Merge
2.2.12. Gravar e carregar animações - File/Load ou File/Save Animation
2.2.13. Substituir a geometria de uma cena - File/Replace
2.2.14. Importar ficheiros - File/Import
2.2.15. Exportar ficheiros - File/Export
2.2.16. Ligação a sistemas de gestão de ficheiros - File/Asset Tracking
2.2.17. Exportação para DWF - File/Publish To DWF
2.2.18. Arquivar cena actual - File/Archive
2.2.19. Informação geral sobre a cena - File/Summary Info
2.2.20. Propriedades da cena - File/Properties
2.2.21. Ver ficheiro imagem ou animação - File/View Image File
2.3. Gravações temporárias e periódicas
2.4. Cancelamento e reposição de comandos
2.5. Gestor de ficheiros - Asset Browser
2.6. Auxiliares de modelação
2.6.1. Pontos e incrementos precisos - Snap
3DS MAX 9 - CURSO COMPLETO
XII
2.6.2. Pontos precisos (snap espacial)
2.6.3. Incrementos de ângulos, percentagens e campos numéricos
2.6.4. Preferências de snap
2.6.5. Grelhas globais - Home Grid
2.6.6. Grelhas Automáticas - AutoGrid
2.6.7. Grelhas de trabalho - Grid
2.6.8. Operações com Grelhas
2.6.9. Outros objectos auxiliares
2.7. Unidades de modelação
2.8. Visualização
2.8.1. Janelas de visualização
2.8.2. Menu do cursor para janelas
2.8.3. Configuração de janelas
2.8.4. Botões de visualização e controlo da vista
2.8.4.1. Botões em Janelas ortogonais
2.8.4.2. Botões na Janela em perspectiva
2.8.5. Cancelamento e reposição de operações de visualização
2.8.6. Refrescamento do ecrã
2.8.7. Representação de objectos
2.9. Ligação com o AutoCAD
2.9.1. Importação
2.9.2. Exportação
2.9.3. Ligação dinâmica - File Link Manager
2.10. Layers
2.11. Exercício de aplicação
3. O MEU PRIMEIRO MODELO
3.1. Apresentação do modelo e como começar
3.2. Criação do candeeiro
3.2.1. Depósito
3.2.2. Botão regulador de nível
3.2.3. Chaminé
3.3. Criação da mesa
3.4. Criação das paredes
3.5. Colocação de uma câmara
3.6. Aplicação de materiais
3.6.1. Depósito
3.6.2. Chaminé
3.6.3. Mesa
3.6.4. Paredes
3.7. Efeito de ambiente chama
ÍNDICE GERAL
XIII
3.8. Luzes
3.9. Conclusão
4. A MINHA PRIMEIRA ANIMAÇÃO
4.1. Apresentação do modelo
4.2. Criação do modelo
4.3. Atribuição de material
4.4. Definição da animação
4.5. Criação da câmara
4.6. Aplicação de luzes
4.7. Animação
4.8. Colocação de imagem de fundo
4.9. Criação e visualização da animação realista
4.10. Conclusão
5. CRIAÇÃO DE OBJECTOS 3D
5.1. Primitivas simples - Standard
5.1.1. Caixas e cubos - Box
5.1.2. Cilindros e prismas - Cylinder
5.1.3. Tubos cilíndricos e prismáticos - Tube
5.1.4. Cones e pirâmides - Cone
5.1.5. Pirâmides rectangulares - Pyramid
5.1.6. Esferas - Sphere
5.1.7. Esferas geodésicas - Geosphere
5.1.8. Toros - Torus
5.1.9. Bules - Teapot
5.1.10. Planos - Plane
5.2. Primitivas complexas - Extended
5.2.1. Poliedros - Hedra
5.2.2. Toros com nó - Torus Knot
5.2.3. Caixas e cilindros com chanfros - ChamferBox e ChamferCyl
5.2.4. Cilindros com diferentes topos - OilTank, Capsule e Spindle
5.2.5. Formas "C" e "L" - C-Ext e L-Ext
5.2.6. Prismas com chanfros e triangulares - Gengon e Prism
5.2.7. Outras primitivas - RingWave e Hose
5.3. Portas - Doors
5.3.1. Porta normal - Pivot
5.3.2. Porta de fole - BiFold
5.3.3. Porta de correr - Sliding
5.4. Janelas - Windows
5.4.1. Janela basculante - Awning
5.4.2. Janela de batente - Casement
5.4.3. Janela fixa - Fixed
3DS MAX 9 - CURSO COMPLETO
XIV
5.4.4. Janela pivotante - Pivoted
5.4.5. Janela basculante de folha fixa - Projected
5.4.6. Janela de correr - Sliding
5.5. Escadas - Stairs
5.5.1. Escadas em espiral - Spiral Stair
5.5.2. Escadas direitas - Straight Stair
5.5.3. Escadas em "L" - L-Type Stair
5.5.4. Escadas em "U" - U-Type Stair
5.6. Paredes, plantas e vedações - AEC Extended
5.6.1. Paredes - Wall
5.6.2. Plantas - Foliage
5.6.3. Vedações - Railing
5.7. Exercício de aplicação
6. SELECÇÃO DE OBJECTOS E TRANSFORMAÇÕES
6.1. Selecção de objectos
6.1.1. Selecção unitária e por janela
6.1.2. Selecção por nome, por cor e filtros
6.1.3. Bloqueamento e isolamento da selecção
6.1.4. Selecção de influência decrescente - Soft Selection
6.1.5. Criação e edição de conjuntos de selecção
6.1.6. Criação de grupos
6.2. Transformações
6.2.1. Distinção entre modificadores e transformações
6.2.2. Actuação de transformações
6.2.3. Translação
6.2.4. Rotação
6.2.5. Escala
6.2.6. Introdução de valores precisos em transformações
6.2.7. Sistemas de coordenadas para transformações
6.2.8. Centros de transformação
6.2.9. Constrangimentos
6.2.10. Cópias de objectos
6.2.11. Cópias, instâncias e referências
6.2.12. Cópias espaçadas - Spacing Tool
6.2.13. Cópias múltiplas - Array
6.2.14. Reflexões - Mirror
6.2.15. Cópias em animação - Snapshot
6.2.16. Cópia e alinhamento - Clone and Align
6.2.17. Alinhamento de objectos e normais - Align
6.3. Exercício de aplicação
ÍNDICE GERAL
XV
7. MODIFICAÇÃO DE OBJECTOS E MODIFICADORES
7.1. Modificação de objectos
7.1.1. Parâmetros de modificação
7.1.2. Níveis de modificação - Modifier Stack
7.1.3. Menu do cursor para objectos - Quad Menu
7.2. Considerações sobre modificadores
7.3. Modificadores Paramétricos
7.3.1. Flexão - Bend
7.3.2. Afunilamento - Taper
7.3.3. Torção - Twist
7.3.4. Distorção - Skew
7.3.5. Estiramento - Stretch
7.3.6. Compressão - Squeeze
7.3.7. Ondulação concêntrica - Ripple
7.3.8. Ondulação direccional - Wave
7.3.9. Ruído - Noise
7.3.10. Concha - Shell
7.3.11. Relaxação - Relax
7.3.12. Esfera - Spherify
7.3.13. Deslocamento - Displace
7.3.14. Bolha - Affect Region
7.3.15. Inflação - Push
7.3.16. Estrutura em arame - Lattice
7.3.17. Reflexão - Mirror
7.3.18. Simetria - Symmetry
7.3.19. Plano de corte - Slice
7.3.20. Selecção de volume - Vol. Select
7.3.21. Transformação - Xform
7.3.22. Substituição - Substitute
7.3.23. Preservação - Preserve
7.4. Modificadores de SubDivisão de Superfícies
7.4.1. Subdivisão de faces - Subdivide
7.4.2. Aumento de faces - Tessellate
7.4.3. Arredondamento - MeshSmooth
7.4.4. Arredondamento optimizado - TurboSmooth
7.4.5. Subdivisão de superfícies - HSDS
7.5. Modificadores de forma livre
7.5.1. Deformação livre - FFD 2x2x2, 3x3x3, 4x4x4
7.5.2. Deformação livre em caixa/cilindro - FFD (Box), (Cyl)
7.6. Outros modificadores
7.6.1. Optimização - Optimize
XVI
7.6.2. Optimização avançada - MultiRes
7.6.3. Deformação por superfície - PatchDeform
7.6.4. Deformação por curva - PathDeform
7.6.5. Extrusão de face - Face Extrude
7.6.6. Conversão de objectos - Turn To Mesh/Patch/Poly
7.6.7. Verificação STL - STL-Check
7.7. Modificadores de espaço global - WSM
7.8. Exercício de aplicação
8. FORMAS
8.1. Criação de formas
8.1.1. Parâmetros comuns
8.1.2. Curvas - Line
8.1.3. Rectângulos - Rectangle
8.1.4. Circunferências - Circle
8.1.5. Elipses - Ellipse
8.1.6. Arcos - Arc
8.1.7. Anéis - Donut
8.1.8. Polígonos regulares - Ngon
8.1.9. Estrelas - Star
8.1.10. Texto - Text
8.1.11. Espirais - Helix
8.1.12. Secção - Section
8.1.13. Rectângulos concêntricos - Wrectangle
8.1.14. Forma "C" - Channel
8.1.15. Forma "L" - Angle
8.1.16. Forma "T" - Tee
8.1.17. Forma "I" - Wide flange
8.2. Modificação de formas
8.2.1. Edição de splines - Edit Spline
8.2.1.1. Alteração de formas
8.2.1.2. Alteração de vértices
8.2.1.3. Alteração de segmentos
8.2.1.4. Alteração de splines
8.2.2. Selecção de splines - SplineSelect
8.2.3. Eliminação de splines - DeleteSpline
8.2.4. Normalização de splines - Normalize Spl
8.2.5. Visualização de splines - Renderable Spline
8.2.6. Revolução - Lathe
8.2.7. Extrusão - Extrude
8.2.8. Extrusão com chanfro - Bevel
8.2.9. Extrusão com perfil - Bevel Profile
ÍNDICE GERAL
XVII
8.2.10. Extrusão de Vigas - Sweep
8.2.11. Splines cruzadas - CrossSection
8.2.12. Superfície de Bezier - Surface
8.2.13. Boleamento/Chanfro - Fillet/Chamfer
8.2.14. Corte/Extensão - Trim/Extend
8.3. Exercício de aplicação
9.1. Malhas - Mesh
9.1.1. Malha editável - Editable Mesh
9.1.1.1. Alteração de malha
9.1.1.2. Alteração de vértices
9.1.1.3. Alteração de arestas
9.1.1.4. Alteração de faces, polígonos e elementos
9.1.2. Modificadores de malhas
9.1.2.1. Edição de malhas - Edit Mesh
9.1.2.2. Selecção de malhas - Mesh Select
9.1.2.3. Eliminação de malhas - DeleteMesh
9.1.2.4. Fecho de buracos - Cap Holes
9.1.2.5. Alteração das normais - Normal
9.1.2.6. Grupos de suavização - Smooth
9.1.3. Modificadores de conversão
9.2. Polígonos Editáveis - Editable Poly
9.2.1. Edição de vértices - Vertex
9.2.2. Edição de arestas - Edge
9.2.3. Edição de fronteiras - Border
9.2.4. Edição de polígonos - Polygon
9.2.5. Edição de elementos - Element
9.2.6. Exemplo de aplicação
9.3. Modificadores de polígonos
9.3.1. Edição de polígonos - Edit Poly
9.3.2. Selecção de polígono - Poly Selec
9.4. Superfícies de bezier - Patches
9.4.1. Introdução
9.4.2. Criação de superfícies planas - Patch Grids
9.4.3. Faces quadradas - Quad Patch
9.4.4. Faces triangulares - Tri Patch
9.4.5. Superfícies editáveis - Editable Patch
9.4.5.1. Alteração do objecto
9.4.5.2. Alteração de vértices - Vertex
9.4.5.3. Alteração de controladores - Handle
9.4.5.4. Alteração de arestas - Edge
9.4.5.5. Alteração de superfícies ou elementos - Patch ou Element
XVIII
9.4.6. Exemplos de aplicação
9.5. Modificadores de superfícies
9.5.1. Edição de superfícies - Edit Patch
9.5.2. Selecção de superfície - Patch Select
9.5.3. Eliminação de superfície - DeletePatch
9.6. Exercício de aplicação
9. MALHAS, SUPERFÍCIES E POLÍGONOS
10.1. Terrenos - Terrain
10.2. Objectos obtidos por operações booleanas
10.2.1. ProBoolean
10.2.2. ProCutter
10.3. Objectos modelados por formas - Lofts
10.3.1. Introdução
10.3.2. Criação de objectos loft
10.4. Alteração de objectos modelados por formas
10.4.1. Alteração dos subobjectos
10.4.2. Deformações de lofts
10.4.3. Alteração da escala - Scale
10.4.4. Aplicação de torção - Twist
10.4.5. Inclinação de secções - Teeter
10.4.6. Aplicação de chanfros - Bevel
10.4.7. Imposição de perfis - Fit
10.5. Exercício de aplicação
11. MATERIAIS
11.1. Introdução
11.2. Criação e edição de materiais - Material Editor
11.2.1. Quadrados de visualização de materiais
11.2.2. Mudar o nome de um material
11.2.3. Botões na vertical
11.2.4. Botões na horizontal
11.3. Gestão de materiais - Material/Map Browser
11.3.1. Área de visualização rápida
11.3.2. Botões
11.3.3. Áreas de selecção
11.3.4. Gravação de um ficheiro de materiais
11.4. Materiais básicos - Standard
11.4.1. Tipos de sombreadores - Shader
11.4.2. Alteração das cores e do brilho dos materiais
11.4.3. Materiais auto-iluminados
11.4.4. Materiais transparentes e com dupla face
11.4.5. Materiais em modo de arame - Wire
11.5. Materiais mapeados - Mapped materials
ÍNDICE GERAL
XIX
11.5.1. Tipos de mapeamento
11.5.2. Atribuição de um mapeamento
11.5.3. Visualização de mapeamentos nas janelas
11.5.4. Navegação numa árvore de mapeamentos
11.5.5. Tipos de coordenadas de mapeamento
11.5.6. Activação de coordenadas de mapeamento - UVW Map
11.5.7. Ajuste das coordenadas de mapeamento
11.5.7.1. Painel Coordinates
11.5.7.2. Ajustamento de coordenadas - Modificador UVW XForm
11.5.7.3. Alteração do Gizmo
11.5.7.4. Planificação de mapas - Unwrap UVW
11.5.8. Tipos de mapas compostos
11.5.9. Mapas 2D - 2D maps
11.5.10. Mapas 3D - 3D maps
11.5.11. Mapas Compositores - Compositors
11.5.12. Mapas Modificadores de cor - Color Modifiers
11.5.13. Mapas de Reflexão e refracção
11.6. Materiais compostos - Compound Materials
11.6.1. Tipos de materiais compostos
11.6.2. Navegação numa árvore de materiais
11.6.3. Aplicação de materiais a portas, janelas, paredes, escadas, vedações e plantas
11.6.3.2. Paredes, escadas e vedações
11.7. Exercício de aplicação
12. LUZES E ILUMINAÇÃO
12.1. Introdução
12.2. Luz ambiente e exposição
12.2.1. Luz ambiente
12.2.2. Exposição
12.3. Luzes normais - Standard
12.3.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns
12.3.2. Pontos de luz - Omni
12.3.3. Focos com alvo e livres - Target Spot e Free Spot
12.3.4. Luzes distantes com alvo e livres - Target Direct e Free Direct
12.3.5. Luz do céu - Skylight
12.3.6. Janelas de luzes direccionais e respectivos botões de visualização
12.3.7. Sombras
12.3.8. Atenuação das luzes com a distância
12.3.9. Efeitos avançados
12.3.10. Ajuste da posição das luzes
12.4. Luzes fotométricas
XX
12.4.1. Tipos de luzes e parâmetros comuns
12.4.2. Distribuição, cor e intensidade
12.4.3. Pontos de luz com alvo e livres - Target Point e Free Point
12.4.4. Luzes lineares com alvo e livres - Target Linear e Free Linear
12.4.5. Áreas de luz com alvo e livres - Target Area e Free Area
12.5. Luz do dia - Daylight
12.5.1. Painel de movimento - Motion
12.6. Candeeiros - Assemblies
12.7. Iluminação indirecta
12.7.1. Radiosidade
12.7.2. Activação e parâmetros de controlo
12.7.3. Radiosidade nas propriedades dos objectos
12.8. Utilitário Light Lister
12.9. Conselhos de Iluminação
12.10. Exercício de aplicação
13. CÂMARAS E ESTADOS DE CENAS
13.1. Introdução
13.2. Criação de uma câmara
13.3. Tipos de câmara
13.3.1. Câmara livre - Free
13.3.2. Câmara com alvo - Target
13.4. Ajuste dos parâmetros das câmaras
13.5. Estados de cenas
13.6. Exercício de aplicação
14. VISUALIZAÇÃO REALISTA
14.1. Introdução
14.1.1. Comandos de visualização realista
14.1.2. Caixa de controlo de visualização - Render Scene
14.1.2.1. Separador Common
14.1.2.2. Separador Renderer
14.1.2.3. Separador Render Elements
14.1.3. Visualização realista rápida - Quick Render
14.1.4. Visualização realista selectiva
14.1.5. Visualização realista interactiva - ActiveShade
14.1.6. Janela de visualização realista
14.2. Moldura de segurança - Safe Frame
14.3. Visualização rápida de animações - Preview
15. ANIMAÇÃO
15.1. Introdução
15.2. Comandos de animação
15.2.1. Configuração da animação - Time Configuration
15.3. Exemplo de uma animação simples
ÍNDICE GERAL
XXI
15.4. Editor de pistas - Track View Dope Sheet
15.4.1. Lista de objectos e hierarquias
15.4.2. Janela de edição
15.4.3. Menus de topo
15.4.4. Barras de ferramentas
15.4.5. Botões de ajuste de visualização
15.5. Editor de curvas - Track View Curve Editor
15.5.1. Barras de ferramentas
15.6. Exemplo de uma animação simples - Continuação
15.7. Controladores e Constrangimentos
15.7.1. Atribuição de controladores e constrangimentos
15.7.2. Controladores de uso geral
15.7.3. Controladores de uso especial
15.7.4. Controladores de vírgula flutuante
15.7.5. Controladores de transformação
15.7.6. Controladores de posição
15.7.7. Controladores de rotação
15.7.8. Controladores de cor
15.7.9. Controladores de metamorfose
15.7.10. Controladores de Sistemas Dinâmicos
15.7.11. Constrangimentos (Constraints)
15.8. Aplicação de constrangimento - Seguir um percurso
15.8.1. Criação de um percurso
15.8.2. Atribuição de um percurso a um objecto
15.9. Criação de ligações hierárquicas
15.9.1. Pais, filhos e cinemática directa
15.9.2. Ajuste de pontos Pivô
15.9.3. Restrição dos movimentos
16. EFEITOS DE AMBIENTE E VISUAIS
16.1. Introdução
16.2. Cor de fundo única - Background Color
16.3. Ambiente mapeado - Environment Mapping
16.4. Modificação das coordenadas de mapeamento
16.4.1. Coordenadas esféricas - Spherical
16.4.2. Coordenadas cilíndricas - Cylindrical
16.4.3. Coordenadas esféricas repuxadas - Shrink-Wrap
16.4.4. Coordenadas de ecrã - Screen
16.5. Visualização do fundo numa janela de visualização
16.6. Ajuste da perspectiva
16.7. Ajuste da câmara à imagem de fundo
16.7.1. Escolha e criação dos pontos de câmara - CamPoint
16.7.2. Preparação do fundo para a visualização realista
3DS MAX 9 - CURSO COMPLETO
XXII
16.7.3. Utilização do Camera Match
16.8. Material invisível - Matte/Shadow
16.8.1. Parâmetros dos materiais Matte/Shadow
16.9. Efeitos atmosféricos
16.9.1. Armaduras para efeitos atmosféricos
16.9.2. Nevoeiro - Fog
16.9.2.1. Nevoeiro uniforme - Standard Fog
16.9.2.2. Nevoeiro por camadas - Layered Fog
16.9.3. Nevoeiro volumétrico - Volume Fog
16.9.4. Luz volumétrica - Volume Light
16.9.5. Fogo ou combustão - Fire Effect
16.10. Animação dos efeitos de ambiente
16.11. Efeitos de visualização
16.11.1. Brilho e contraste - Brightness and Contrast
16.11.2. Balanço de cor - Color Balance
16.11.3. Profundidade de Campo - Depth of Field
16.11.4. Perda de nitidez causada pelo movimento - Motion Blur
16.11.5. Perda de nitidez - Blur
16.11.6. Adição de grão - Film Grain
16.11.7. Efeitos de lente - Lens Effects
16.11.8. Ficheiro de saída - File Output
16.12. Exercício de aplicação
A1. APÊNDICE 1 - CASOS PRÁTICOS
A.1.Animação de câmara em tubo 3D
A.2. Sala de castelo com escada em caracol
A2.1. Criação dos objectos a usar na cena
A2.1.1. Criação de uma escada em caracol
A2.1.2. Criação da porta e janela
A2.1.3. Criação da parede e chão
A2.1.4. Criação do tapete
A2.1.5. Criação dos archotes
A2.2. Colocação dos elementos na cena
A2.3. Iluminação da cena
A2.4. Atribuição de materiais
A2.5. Introdução de alguns efeitos de ambiente
A2.6. Câmara e visualização realista
A.3. Criação de uma paisagem lunar
A.4. Virar a página… de um livro
A.5. Criação de tanque com água
A.6. Luzes e material transparente colorido
A.7. Criação de estrada
A.8. Fundos de cena e ambientes
ÍNDICE REMISSIVO
DETALHES
| Propriedade | Descrição |
|---|---|
| ISBN: | 9789727225644 |
| Editor: | FCA |
| Data de Lançamento: | abril de 2007 |
| Idioma: | Português |
| Dimensões: | 171 x 240 x 39 mm |
| Encadernação: | Capa mole |
| Páginas: | 544 |
| Tipo de produto: | Livro |
| Classificação Temática: |
Livros em Português
>
Informática
>
Edição de Imagem
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| EAN: | 9789727225644 |
| Idade Mínima Recomendada: | Não aplicável |