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Desenvolva Aplicativos com Java 2

de Renato Rodrigues Filho 

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Sinopse

Destinado principalmente a servir de apoio aos cursos de Tecnologia de Informação, este livro faz uma abordagem prática da linguagem Java. Começa pelas operações básicas de programação e analisa detalhadamente os objetos visuais que compõem uma interface gráfica de usuário em Java e o estudo dos desenhos e animações, acompanhados de mais de 220 exemplos didáticos. O acesso aos bancos de dados relacionais abordado leva em conta a característica de independência de plataforma da linguagem e de independência da API JDBC em relação ao software gerenciador do banco de dados. O estudo da utilização da impressora pelo programa Java completa o escopo de um desenvolvimento de aplicativo. Os exemplos foram desenvolvidos em ambiente Windows, porém há algumas dicas de instalação do Java e configuração das variáveis de ambiente em Linux.

SUMÁRIO
Capítulo 1 - Instalação do Java 2
1.1. Por que a instalação
1.2. Instalando Java no Windows
1.2.1. Configurando as variáveis de ambiente
1.2.2. Testando
1.3. Instalando Java no Linux
1.3.1. Alerta
1.3.2. Começando a instalação
1.3.3. Configurando as variáveis de ambiente
1.3.4. Testando
Capítulo 2 - Primeiras Aplicações com Java
2.1. O primeiro programa em Java
2.2. Usando as ferramentas do kit J2SDK
2.3. Os arquivos de Java
2.4. Java como plataforma de programação
2.5. A anatomia de uma classe
2.6. O método main
2.7. Nomes de Classes
2.8. Trabalhando no Linux
Capítulo 3 - Os Dados em Java
3.1. O que são dados em um programa
3.1.1. Classe String
3.2. Operações com dados
3.3. Conversão de tipos
3.3.1. Definindo constantes
3.4. Entrada pelo teclado
3.5. Captura e tratamento de erros
3.5.1. Passagem de parâmetros
3.6. Criação de métodos
3.7. Exemplo de aplicação
Capítulo 4 - Estruturas em Programação
4.1. Estruturas de decisão
4.1.1. Desvio condicional if
4.1.2. Desvio condicional switch - case
4.2. Estruturas de repetição
4.2.1. Estrutura for
4.2.2. Estrutura while
4.2.3. Estrutura do - while
4.3. Estruturas de captura e tratamento de erros
4.3.1. Estrutura try - catch
4.3.2. Estrutura try - catch - finally
4.3.3. Throws - Produzindo suas próprias exceções
4.4. Exemplo de aplicação: o caso das notas dos alunos
4.5. Análise do problema
Capítulo 5 - Programação Orientada a Objetos
5.1. Introdução
5.2. Objetos
5.3. Polimorfismo do método
5.4. Reutilização de software
5.5. Herança de classes
5.6. A referência this
5.7. Polimorfismo por meio da herança
5.8. Interfaces
5.9. Criação de interfaces
5.10. Herança entre interfaces
Capítulo 6 - Variáveis Array
6.1. Operações com arrays
6.2. Alocação dinâmica de valores
6.3. Passagem de valores para o método
6.4. Pesquisando na variável array
6.5. Arrays bidimensionais
6.6. Exemplo de aplicação: o caso da loja de ferragens
Capítulo 7 - As Classes Visuais de Java
7.1. Peso pesado ou peso leve?
7.2. Classes do AWT
7.2.1. A classe Frame
7.2.2. A classe Color
7.2.3. A classe Dimension
7.2.4. A classe Image
7.2.5. A classe Font
7.3. Os eventos em um programa
7.3.1. As classes adaptadoras
7.3.2. Os eventos de ação
7.4. Gerenciadores de Layout
7.4.1. A classe FlowLayout
7.4.2. A classe BorderLayout
7.4.3. A classe GridLayout
7.4.4. A classe CardLayout
Capítulo 8 - Os Objetos Visuais do Swing
8.1. Os objetos Containers
8.1.1. A classe JFrame
8.1.2. Algumas modificações em "JFrame"
8.1.3. A classe JLabel
8.1.4. A classe JTextField
8.1.5. A classe JPasswordField
8.1.6. A classe JtextArea
8.1.7. A classe JButton
8.1.8. A classe JPanel
8.1.9. A classe JTabbedPane
8.1.10. A classe JSplitPane
8.1.11. A classe JSlider
8.1.12. A interface ChangeListener
8.1.13. A classe JScrollPane
8.1.14. A classe JScrollBar
8.1.15. A classe JDialog
8.1.16. A classe JOptionPane
Capítulo 9 - Mais sobre o Swing
9.1. A classe JToolBar
9.2. A classe JTree
9.3. A classe JMenuBar
9.4. A classe JFileChooser
9.5. A classe JColorChooser
9.6. As classes JDesktopPane e JInternalFrame
9.7. A classe JList
9.8. A classe JComboBox
9.9. A classe JCheckBox
9.10. As classes ButtonGroup e JRadioButton
9.11. A classe JProgressBar
9.12. A classe JPopupMenu
9.13. Outros ouvintes de eventos
9.14. Principais interfaces e seus eventos
Capítulo 10 - Outras Aplicações Gráficas
10.1. O ambiente gráfico de Java
10.2. A superclasse auxiliar "Desenhos"
10.2.1. Desenhando linhas
10.2.2. Desenhando retângulos
10.2.3. Desenhando polígonos
10.2.4. Desenhando circunferências
10.2.5. Desenhando arcos circulares
10.2.6. Desenhando em um painel
10.2.7. Desenhando strings
10.2.8. Preenchimento de cores 10.2.9. Desenhando retângulos 3D
10.2.10. Exibindo imagens
10.2.11. Mudando o centro de coordenadas
Capítulo 11 - Threads & Streams
11.1. O que são threads
11.1.1. Operações simultâneas
11.2. A classe Thread
11.2.1. O nascimento de uma thread
11.2.2. O método start( )
11.2.3. A prioridade entre as threads
11.3. O ciclo de vida de uma thread
11.4. Construindo uma thread
11.4.1. O exemplo das animações
11.5. Sincronizando as threads
11.5.1. O caso do gerador de energia
11.5.2. O gerador sincronizado
11.6. O que são streams
11.6.1. O conceito de buffer
11.6.2. A classe File
11.6.3. Criando um diretório
11.6.4. Criando um arquivo em um diretório
11.6.5. Destruindo diretórios e arquivos
11.7. Aplicação: o caixa do supermercado
Capítulo 12 - Banco de Dados
12.1. O que é SQL
12.2. O que é JDBC
12.3. Uma primeira ligação
12.4. A linguagem SQL
12.4.1. Comandos DDL
12.4.2. Comandos DML
12.5. Consulta simultânea a várias tabelas
12.6. Comandos de ação e de navegação
12.7. Bancos de dados no Linux
12.8. O driver Connector/J
Capítulo 13 - A Impressora
13.1. A interface printable
13.2. O contexto gráfico
13.3. PageFormat e a classe Paper
13.4. A tarefa printerJob
13.5. O primeiro exercício
13.6. Imprimindo uma imagem
13.7. Um relatório de página única
13.8. A classe Book
13.9. Um relatório de três páginas
13.10. A impressão de um relatório genérico
13.10.1. Determinação do número de páginas
13.10.2. A criação dinâmica de páginas no livro
Índice Remissivo
Referências Bibliográficas

Desenvolva Aplicativos com Java 2
ISBN: 97836500581Edição ou reimpressão: Editor: ÉricaIdioma: PortuguêsDimensões: 180 x 240 mmEncardenação: Capa molePáginas: 376Tipo de Produto: Livro Classificação Temática: Livros em Português > Informática > Programação
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