Aprendendo ActionScript 3.0
Guia para Iniciantes
Edição/reimpressão: 2010
Páginas: 384
Editor: Bookman
ISBN: 9788577806416
Idioma:
Português do Brasil
sobre o livro
Sinopse
Este livro descreve como o ActionScript e o Flash funcionam, abordando de forma objetiva tópicos essenciais como lógica, manipulação de eventos, apresentação de conteúdo, classes, migração de projetos para o ActionScript 3.0 e muito mais. Os autores Rich Shupe e Zevan Rosser, desenvolvedores Flash e professores com vasta experiência, ensinam os fundamentos da linguagem e como utilizá-la em projetos práticos do dia a dia.
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
SUMARIO
Parte I - Introdução
Capítulo 1 - Visão geral do ActionScript
O que é o ActionScript 3.0?
A plataforma Flash
Programação procedimental versus programação orientada a objeto
A classe Document
Compatibilidade de códigos herdados
O que vem a seguir?
Capítulo 2 - Fundamentos da linguagem
Fundamentos variados
Variáveis e tipos de dados
Condicionais
Loops
Arrays
Funções
Objetos personalizados
this
Endereço absoluto versus endereço relativo
O que vem a seguir?
Parte II - Elementos Gráficos e Interação
Capítulo 3 - Propriedades, métodos e eventos
Atributos herdados
Propriedades
Eventos
Métodos
Propagação de eventos
Eventos de frame e de timer
Removendo ouvintes de eventos
O que vem a seguir?
Capítulo 4 - A lista de exibição
A soma das partes
Adicionando e removendo filhos
Gerenciando nomes, posições e tipos de dados de objetos
Alterando a hierarquia da lista de exibição
Uma barra de navegação dinâmica
O que vem a seguir?
Capítulo 5 - O controle da linha de tempo
Movimentos de cabeçote de reprodução
Frame labels
Taxa de frames
Um site simples ou uma estrutura de aplicação
O que vem a seguir?
Capítulo 6 - OOP
Classes
Herança
Composição
Encapsulamento
Polimorfismo
Revisitando a barra de navegação
O que vem a seguir?
Capítulo 7 - Movimento
Movimento básico
Geometria e trigonometria
Física
Criação programática de tweens
Recriações de animações da linha de tempo
Sistemas de partículas
O que vem a seguir?
Capítulo 8 - Desenhando com vetores
A classe Graphics
O pacote Geometry
O pacote Motion
9-slice scaling
Exemplos aplicados
O que vem a seguir?
Capítulo 9 - Desenhando com pixels
Armazenamento de bitmaps em cache
A classe BitmapData
Modos de mesclagem
Filtros de bitmaps
Efeitos de cores
Codificação e salvamento de imagens
O que vem a seguir?
Parte III - Texto
Capítulo 10 - Texto
Criando campos de texto
Configurando as características de um campo de texto
Selecionando texto
Formatando texto
Formatando com HTML e CSS
Disparando o ActionScript de links HTML
Analisando campos de texto
Carregando a HTML e as CSS
O que vem a seguir?
Parte IV - Som e Vídeo
Capítulo 11 - Som
Arquitetura de som do ActionScript
Sons internos e externos
Executando, interrompendo e colocando em pausa os sons
Armazenando fluxos de sons em buffer
Mudando o volume e o pan do som
Lendo metadados ID3 de sons MP3
Visualizando dados de sons
Trabalhando com o som do microfone
Visualizando ondas
O que vem a seguir?
Capítulo 12 - Vídeo
Codificação
Componentes
Vídeo em tela cheia
Legendas
Codificando a sua própria reprodução de vídeo
O que vem a seguir?
Parte V - Entrada/Saída
Capítulo 13 - Carregando ativos
Carregando som e vídeo
Carregando texto
Carregando objetos de exibição
Comunicação entre máquinas virtuais do ActionScript
Uma breve análise da segurança
O que vem a seguir?
Capítulo 14 - XML e E4X
Compreendendo a estrutura XML
Criando um objeto XML
Lendo um XML
Escrevendo um XML
Excluindo elementos XML
Carregando documentos XML externos
Comunicação com servidores XML
Um sistema de navegação baseado em XML
O que vem a seguir?
Parte VI - Projetos e Recursos de Programação
Capítulo 15 - Projetos e recursos de programação
Metodologias de projetos de programação
Padrões de projetos orientados a objetos
Recursos
O que vem a seguir?
Aprendendo ActionScript 3.0
de Zevan Rosser, Rich Shupe
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de Zevan Rosser, Rich Shupe
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detalhes do produto
Aprendendo ActionScript 3.0
de Zevan Rosser, Rich Shupe
Ano de edição ou reimpressão: 2010
Editor: Bookman
Idioma: Português do Brasil
Dimensões: 176 x 250 x 20 mm
Encadernação: Capa mole
Páginas: 384
Classificação Temática:
Livros em Português
Informática > Edição de Imagem
Para garantir a entrega em 24 horas, a sua encomenda, terá que reunir as seguintes condições:
1. Ter como destino Portugal continental (morada para envio)
2. Ser composta apenas por produtos "24 horas" identificados com o respetivo símbolo.
3. Selecionar o tipo de envio CTT Expresso Dia ou CTT Expresso Noite.
4. Ser paga através de Cartão de Crédito on-line
5. Ser confirmada até às 16 horas de um dia útil. Depois desta hora passarão para o atendimento do dia útil seguinte.
Notas importantes:
A disponibilidade de 24h e 48h apenas é garantida para uma unidade de cada produto. A entrega da encomenda é feita por estafeta, pelo que, na morada indicada para entrega, o cliente terá de garantir que haja alguém para a receber. Caso contrário, receberá um e-mail de notificação e o estafeta deixará um postal na caixa do correio para agendar uma nova entrega (CTT Expresso Noite) ou levantar a encomenda na Estação de Correios (CTT Expresso Dia).
1. Ter como destino Portugal continental (morada para envio)
2. Ser composta apenas por produtos "24 horas" identificados com o respetivo símbolo.
3. Selecionar o tipo de envio CTT Expresso Dia ou CTT Expresso Noite.
4. Ser paga através de Cartão de Crédito on-line
5. Ser confirmada até às 16 horas de um dia útil. Depois desta hora passarão para o atendimento do dia útil seguinte.
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Notas importantes:
A disponibilidade de 24h e 48h apenas é garantida para uma unidade de cada produto. A entrega da encomenda é feita por estafeta, pelo que, na morada indicada para entrega, o cliente terá de garantir que haja alguém para a receber. Caso contrário, receberá um e-mail de notificação e o estafeta deixará um postal na caixa do correio para agendar uma nova entrega (CTT Expresso Noite) ou levantar a encomenda na Estação de Correios (CTT Expresso Dia).
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Significa que os produtos ou serviços
associados a esta disponibilidade
ficam disponíveis de imediato após a receção do pagamento da encomenda.
Atenção, apenas o Cartão de Crédito online assegura o processamento imediato da encomenda, os restantes meios de pagamento podem demorar até 48h a serem comunicados aos nossos serviços.
Esta disponibilidade encontra-se associada a produtos virtuais como eBooks
e software para download, ou seja,
produtos que não necessitam de expedição – os produtos são descarregados por download.
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